• Messe Essen
  • 06. - 09. Okt. 2022

innoSPIEL Nominierungen

 

Für den innoSPIEL 2022 sind nominiert:

ECHOES

Eine geisterhafte Erscheinung, ein Gangsterboss, der Untergang der Welt: Das sind die Zutaten zu den Spielen der Audio-Mystery-Reihe ECHOES. Uns ist die einmalige Fähigkeit gegeben, Klangfragmente der Vergangenheit aus Gegenständen herauszuhören. Aus diesen Schnipseln setzen wir Schritt für Schritt eine Geschichte zusammen. Die handlichen Schachteln kommen mit großformatigen Karten. Diese können wir mittels einer eigens entwickelten App scannen, um den Bildern Töne zu entlocken. Diese Audiofragmente müssen wir in die richtige Reihenfolge bringen, um den Fall zu entschlüsseln. Drei Fälle umfasst die hier nominierte erste ECHOES-Reihe: Die Tänzerin, Der Cocktail und Der Mikrochip. Eine Ergänzung ist bereits hinzugekommen. Begründung der Jury: ECHOES verbindet auf gelungene Weise die sehr schön gestalteten Karten mit der hervorragend produzierten App. Innovativ aber ist, wie aus dem Spiel ein zusammenbaubares Hörspiel wird, das im Kopf ein ganz eigenes Kino entstehen lässt. ECHOES ist ein akustisches Puzzle, das seine Geschichte über Audiofragmente in herausragender Studioqualität erzählt. Es bringt alle Mitspielenden zum Schweigen und zum Reden – wenn die mal kürzeren, mal längeren Tonschnipsel gemeinsam angehört werden und darüber diskutiert wird, an welche Stelle der Story sie wohl gehören mögen. ECHOES, von Matthew Dunstan und Dave Neale, Ravensburger, 1-6 Spieler, ab 14 Jahren, 60 Minuten, ca. 10 Euro

HEY YO

Als Mitglieder einer Rap-Band wollen wir natürlich eines: Fame! Den holen wir uns, wenn unsere Reime und Beats mit dem Rhythmus der Rhythmus-Maschine harmonisieren. Wird unsere Crew die nächste Runde erreichen oder sogar den Highscore knacken? Viel reden können wir nicht, sonst läuft uns der Takt davon. Sobald die in HEY YO mitgelieferte Rhythmusmaschine läuft, müssen wir im Rhythmus des Beats unsere Karten auslegen und aneinanderreihen. Was ist gefordert? Yo! Yo! Was kann ich bedienen? Hey!, passend zum Beat, bis zur Punchline, denn nur die gibt Punkte. Und dann die Kartenhand wieder auffüllen und wieder ausspielen, bis der Beat verebbt. Dann zählen die Crews ihre Punkte – wer wird der größte Rap-Star? Begründung der Jury: Seit Jahren ist es immer wieder wundersam, was alles in die Schachteln von Oink Games passt. So exakt bemessen wie der Inhalt der Schachteln sind auch die Spiele, die darin stecken. Zwei Linien, vier verschiedene Symbole auf den Karten und eine kleine Rhythmusmaschine – mehr braucht es nicht für HEY YO. Die mitgelieferte Mini-Boombox gibt den Rhythmus vor, in dem die Karten abzulegen sind. Dadurch entsteht ein Flow und die Mitglieder der antretenden Teams passen sich der Musik aus der kleinen Box an. HEY YO lässt auch unmusikalische Menschen plötzlich im Takt wippen und ihre Kartenablage an diesen Beat anpassen. Zur Ausstattung des Spiels gehört neben dem Lautsprecher auch ein klug gemachter Wertungsblock, der uns bei der Punkteverteilung gut anleitet und uns eine Menge Arbeit abnimmt. Ein sehr stimmiges Paket. HEY YO, von Takashi Saito, Oink Games, 2-10 Spieler, ab 8 Jahren, 15 Minuten, ca. 16 Euro

WONDER BOOK

Wir befinden uns in Oniria, dem Land der Drachen. Früher war dies ein Paradies, doch nun ist das Land bedroht. Um eine uralte Macht davon abzuhalten, Oniria zu zerstören, müssen wir in die Vergangenheit reisen und die Drachen retten. Das Portal in diese Welt ist das WONDER BOOK. In dem kooperativen Spiel WONDER BOOK sprechen sich die Spieler und Spielerinnen über die Reihenfolge ihrer Aktionen ab. Und sie spielen auf und in dem Buch, aus dem ein markanter Pop-Up-Baum ragt. Weitere Pop-Up-Elemente kommen nach und nach ins Spiel und lassen Interaktion auf vielfältige Art und Weise zu. Die Gegner im Spiel reagieren, aktiviert über Karten. Über die Kartensets wird die sechsteilige Geschichte vorangetrieben, die wir in WONDER BOOK erleben. Der Einstieg in die Regeln ist dabei sehr niedrigschwellig. Begründung der Jury: Der Baum ist der Hingucker in WONDER BOOK. Die mächtige Pop-Up-Krone überragt das namensgebende Buch und den Spieltisch und ist doch kein optischer Selbstzweck. Der Baum bietet viele Funktionen, ist sehr gut in das Spiel integriert und bietet eine hohe Interaktion mit dem Spielplan. Dazu bieten die sechs Kapitel einen abwechslungsreichen Spielverlauf, der von einer großen Entscheidungsvielfalt der Spielerinnen und Spieler lebt. Ihre Entscheidungen haben einen deutlichen Einfluss auf den Verlauf von Spiel und Geschichte. Die Art und Weise, wie die Reihenfolge der Aktionen in der Spielgruppe diskutiert werden kann, sorgt für eine Vielzahl von Alternativen im Spielverlauf. WONDER BOOK, von Martino Chiacchiera und Michele Piccolini, dV Giochi und ABACUSSPIELE, 1-4 Spieler, ab 10 Jahren, 60-90 Minuten, ca. 65 Euro

 

Für den innoSPIEL 2021 waren nominiert:

DER PERFEKTE MOMENT

Familienfest! Gruppenfoto! Alle aufstellen! Doch wer möchte an welcher Stelle aufs Foto? Lieber hinter den Tisch oder neben den Tisch? Vor die Tante oder doch lieber neben den Neffen? Und wo soll der Blumenkübel hin? Hoffentlich läuft der Hund nicht mitten durch das Bild. In DER PERFEKTE MOMENT ist jeder von uns für das Gruppenfoto verantwortlich, das den schönen Abschluss des Festes für die Ewigkeit festhält. Leider sagen die Gäste der Feier uns nicht direkt, wie wir sie positionieren sollen. Wir erfahren die Wünsche aus verschlossenen Umschlägen, aber wir können nicht alle davon im Verlauf des Spiels einsehen. Ein wenig Glück ist also nötig, um die Aufsteller mit den Festgästen so um einen großen Papptisch in die Kulisse zu stellen, dass alle zufrieden sind. Um dann mit dem Handy tatsächlich fotografiert zu werden und in die vergnügliche Endabrechnung zu starten. DER PERFEKTE MOMENT, von Anthony Nouveau, Corax Games, 2-4 Spieler, ab 10 Jahren, 45 Minuten, ca. 40 Euro

GHOST ADVENTURE

Das friedliche Waldreich ist in Gefahr. Wolfskrieger haben es überfallen, die heiligen Statuen zerstört und die Schutzgeister gefangen. Nur einer der Geister konnte entkommen: Eine kleine Geistermaus mit ihrem magischen Kreisel. Nun ist es an uns, der Geistermaus bei ihren Missionen zu helfen und das Waldreich zu retten. Im kooperativen Familienspiel GHOST ADVENTURE lenken wir den sich drehenden Kreisel durch Kippen und Neigen über die Spielpläne. Auf unserer Route müssen wir nacheinander eine Reihe von Zielen erreichen, um den nächsten Schritt unserer Mission angehen zu können. Speicherpunkte ermöglichen den Wiedereinstieg, wenn der Kreisel einmal hängen bleibt oder keinen Schwung mehr hat. 56 Missionen gilt es auf den vier beidseitig bedruckten Spielplänen erfolgreich zu absolvieren, bis der Frieden im Wald wiederhergestellt ist. GHOST ADVENTURE, von Wlad Watine, Pegasus Spiele, 1-4 Spieler, ab 8 Jahren, 15-30 Minuten, ca. 30 Euro

MICRO MACRO

Crime City trägt ihren Namen zu Recht: Kein Tag, an dem nicht ein Verbrechen begangen wird. Kein Tag, an dem wir als Ermittler nicht Recht und Gesetz wiederherstellen müssten. Die Fahndung nach Verbrechern aller Art aber stellt sich schwieriger dar als erwartet im Gewusel der Großstadt. MICRO MACRO: CRIME CITY nimmt uns mit auf den großen schwarz-weißen Stadtplan von Crime City. Ein Wimmelbild, auf dem sich zahlreiche Missetaten ereignen. Wir sehen die Verbrechen in ihrer zeitlichen Abfolge: Die im Comicstil gezeichneten Schurken und ihre Opfer sind an unterschiedlichen Orten zu sehen, zu verschiedenen Zeitpunkten des Geschehens. So lassen sich nach und nach die Fragen beantworten, die uns ein Kartensatz stellt und die zur Lösung des Falls führen. MICRO MACRO: CRIME CITY, von Johannes Sich, Edition Spielwiese, 1-4 Spieler, ab 10 Jahren, 15-45 Minuten, ca. 25 Euro

 

Für den innoSPIEL 2020 waren nominiert:

PALM ISLAND - DIE INSEL TO GO

Auf unserer Handfläche entsteht aus einem Satz Karten eine Insel. Holz, Fische und Steine sind die Rohstoffe, mit denen wir unsere Gebäude verbessern. Acht Mal in Folge wird ein Satz von 17 Karten durchgespielt, die nur eine Handfläche als Spielbereich benötigen. Bei jedem Durchgang stellen sich existenzielle Fragen: Welche Karten nutze ich als Rohstofflieferanten, welche möchte ich verbessern? PALM ISLAND lässt sich alleine spielen oder zu zweit. PALM ISLAND - DIE INSEL TO GO von Jon Mietling, Kosmos, 1-2 Spieler, ab 10 Jahren, 15 Minuten, ca. 10 Euro

ROOT – EIN SPIEL VON MACHT UND RECHT IM WALDLAND

ROOT ist ein Spiel über niedliche Tiere im Wald. Nur, dass diese Tiere um die Vorherrschaft im Wald kämpfen. Die Katzen wollen ihn industriell ausbeuten, die Vögel wollen ihre angestammte Herrschaft zurück, eine Allianz plant die Revolution gegen die bestehenden Verhältnisse, und der Vagabund versucht, alle gegeneinander auszuspielen und als Sieger aus dem Streit hervorzugehen. Jede*r Spieler*in übernimmt eine dieser Rollen und nutzt die Möglichkeiten des Waldes auf eine andere Weise, um die Vorherrschaft zu gewinnen. ROOT – EIN SPIEL VON MACHT UND RECHT IM WALDLAND von Cole Wehrle, Leder Games/Quality Beast, 2-4 Spieler, ab 10 Jahren, 60-90 Minuten, ca. 50 Euro

TEAM3

Bei TEAM3 ist es wie bei den sprichwörtlichen drei Affen: Einer sagt nichts, einer sieht nichts, einer hört nichts. Und diese Drei sollen nun gemeinsam in nur drei Minuten zehn Bauteile entsprechend der Aufgabenkarte zu einem Ganzen zusammensetzen. Der Architekt, der den Bauplan kennt, darf nichts sagen, der Bauleiter, der beschreiben soll, was gemacht werden muss, sieht nur einen wild gestikulierenden Architekten und der Bauarbeiter, der das Gebäude schließlich bauen soll, tastet sich nur voran. Nur ein funktionierendes Team wird auch die komplexeren Aufgabenkarten bewältigen und den Sieg über ein konkurrierendes Team davontragen. TEAM3 von Matt Fantastic und Alex Cutler, ABACUSSPIELE, 3-6 Spieler, ab 8 Jahren, 30 Minuten, ca. 20 Euro

 

Für den innoSPIEL 2019 waren nominiert:

AB DURCH DIE MAUER

In AB DURCH DIE MAUER möchten sich 2-4 Gespenster verkleiden und sind auf der Suche nach dem nötigen Zubehör. Doch die Kleiderkammern sind plötzlich nicht mehr da, wo sie einmal waren. Um sie zu erreichen, muss man Mauern überwinden. Dafür braucht es den richtigen Augenblick. AB DURCH DIE MAUER erschafft die Illusion, dass Spielfiguren wirklich durch Mauern gehen können. Dies geschieht durch die innovative Kombination eines drehbaren Spielplans mit drei Magnetschiebern, die unter der Spielfläche eingelassen sind. AB DURCH DIE MAUER von Jürgen Adams, Zoch Verlag, 2-4 Spieler, ab 7 Jahren, 20 Minuten, ca. 35,-- Euro

DETECTIVE

DETECTIVE durchbricht auf innovative Weise die Grenze von Spiel und Wirklichkeit. Hier werden Spieler tatsächlich in ein Geschehen gezogen, das echter Polizeiarbeit nahezukommen scheint und das Gefühl vermittelt, Teil eines Kriminalfalles zu sein. Fünf kartenbasierte Kriminalfälle bilden dabei eine große Krimi-Geschichte und machen DETECTIVE auch zu einer Kriminal-Erzählung. Die Art, wie hier Spiel, Erzählung und Wirklichkeit miteinander verweben, ist neu und innovativ. DETECTIVE - EIN KRIMI-BRETTSPIEL von Ignacy Trzewiczek, Story von Przemysław Rymer und Jakub Łapot, Portal Games und Pegasus-Spiele, 1-5 Spieler, ab 16 Jahren, 120-180 Minuten, ca. 40,-- Euro

KEYFORGE

KEYFORGE ist ein gelungener Vertreter der innovativen Gattung "unique game", denn jedes Deck von 36 Karten ist einmalig und besteht aus je 12 Karten einer Fraktion, die nicht verändert oder anders kombiniert werden können. Diese Decks treten gegeneinander an, und es kommt in erster Linie darauf an, was ein Spieler aus den Karten macht, die er in seinem Deck vorfindet. KEYFORGE ist ein Deckbuilder ohne Deckbuilding, ein Sammelkartenspiel ohne Sammeln. Jeder Spieler kann auch ohne Grundset mit nur einem Kartenpäckchen sofort losspielen. KEYFORGE von Richard Garfield, Verlag: Fantasy Flight Games, Vertrieb: Asmodee, 2 Spieler, ab 14 Jahren, 15-45 Minuten, Starterset ca. 30,-- Euro, einzelne Decks ca. 10,-- Euro

 

Für den innoSPIEL 2018 waren nominiert:

BONK

Mit kleinen Stahlkugeln versuchen die Spieler bei BONK, eine größere Holzkugel ins gegnerische Tor zu treiben. 2-4 Spieler treten als Teams gegeneinander an. Den Stahlkugeln gibt jeder Spieler auf seiner schwenkbaren Rutsche den nötigen Schwung. Die zwischen den Mannschaften liegende, sanft gebogene Spielfläche erschwert das Zielen. Die Holzkugel will gut getroffen sein, soll sie auf die gegnerische Seite rollen. Das erste Team mit fünf Toren siegt. BONK von David Harvey, Game Factory, 2-4 Spieler ab 8 Jahren

COOL RUNNINGS

COOL RUNNINGS ist ein klassisches Laufspiel, bei dem vier Konkurrenten um den Zieleinlauf wetteifern. Bewegt werden die Spielsteine mit Aktionskarten. Der Clou dabei: in den Spielsteinen liegen echte Eiswürfel. Es gilt nicht nur, als Erster ins Ziel zu kommen – es muss auch etwas vom Eiswürfel übrig sein. Der ist auf dem Weg ins Ziel ständig Widrigkeiten ausgesetzt: Mal pusten ihn die Gegenspieler an, streuen Salz auf den Würfel oder beträufeln ihn mit Wasser aus einer Pipette. COOL RUNNINGS von Olivier Mahy, Ravensburger, 2-4 Spieler ab 8 Jahren

THE MIND

Hundert Karten, lediglich durchnummeriert von 1 bis 100, ein paar Lebenspunktekarten und Joker – fertig ist ein Spiel, das auf seine Grundmauern reduziert ist und doch den Geist zum Schwingen bringt. Ziel von THE MIND ist es, gemeinsam die jeweiligen Kartenhände in aufsteigender Reihenfolge abzulegen, ohne Kommunikation, ohne Tipps. Zu Beginn hält jeder der 2-4 Mitspieler eine Karte auf der Hand, in der höchsten Stufe bis zu zwölf. THE MIND von Wolfgang Warsch, Nürnberger Spielkarten Verlag NSV, 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Für den innoSPIEL 2017 waren nominiert:

FABELSAFT

In FABELSAFT aus dem Verlag 2F-Spiele konkurrieren 2-5 Spieler darum, als Tiere des Waldes aus Früchten die schmackhaftesten Säfte zuzubereiten. Dabei verändert sich FABELSAFT während des Spiels, weil neue Spielkarten alte Karten ersetzen und neue Regeln ins Spiel bringen. Friedemann Frieses Fabelmechanismus schafft es auf innovative Weise, den Spielstand zu speichern, Regeln und Material zu verändern, ohne Komponenten des Spiels zerstören zu müssen. FABELSAFT von Friedemann Friese, 2F-Spiele, 2-5 Spieler ab 8 Jahren

MAGIC MAZE

In MAGIC MAZE eilen vier Fantasy-Charaktere durch ein Einkaufszentrum. Ein Elf, ein Magier, ein Zwerg und ein Barbar müssen sich die Ausrüstung für ihr nächstes Abenteuer gemeinsam zusammenklauen und dann durch die Ausgänge fliehen. Das Innovative an MAGIC MAZE ist dabei, dass alle Spieler jede Spielfigur bewegen können - aber nur in bestimmte Richtungen. Dominante Alphaspieler werden dadurch ausgeschaltet, dass die Spieler die meiste Zeit nicht miteinander sprechen dürfen. Und ein cleveres Rotationsprinzip sorgt dafür, dass jeder einzelne einbezogen wird und mal mehr, mal weniger Sonderregeln anwenden darf. MAGIC MAZE von Kasper Lapp, Pegasus Spiele, 1-8 Spieler ab 8 Jahren

LYNGK

LYNGK wird auf einem Gitternetz aus Linien mit 48 Spielsteinen in 6 unterschiedlichen Farben gespielt. Zu Beginn sind bei diesem abstrakten Zweipersonenspiel alle Farben neutral und gehören keinem Spieler. Erst im Laufe des Spiels müssen beide Spieler jeweils zwei Farben wählen und stehen damit vor einer innovativen strategischen Herausforderung: Wer früh wählt, macht zwar Steine seiner Farbe beweglicher - aber er macht sich auch angreifbarer für Blockaden des Gegenspielers. LYNGK von Kris Burm, Huch!, 2 Spieler ab 13 Jahren