• Messe Essen
  • 06. - 09. Okt. 2022

innoSPIEL Nominierungen

 

Für den innoSPIEL 2021 sind nominiert:

DER PERFEKTE MOMENT

Familienfest! Gruppenfoto! Alle aufstellen! Doch wer möchte an welcher Stelle aufs Foto? Lieber hinter den Tisch oder neben den Tisch? Vor die Tante oder doch lieber neben den Neffen? Und wo soll der Blumenkübel hin? Hoffentlich läuft der Hund nicht mitten durch das Bild. In DER PERFEKTE MOMENT ist jeder von uns für das Gruppenfoto verantwortlich, das den schönen Abschluss des Festes für die Ewigkeit festhält. Leider sagen die Gäste der Feier uns nicht direkt, wie wir sie positionieren sollen. Wir erfahren die Wünsche aus verschlossenen Umschlägen, aber wir können nicht alle davon im Verlauf des Spiels einsehen. Ein wenig Glück ist also nötig, um die Aufsteller mit den Festgästen so um einen großen Papptisch in die Kulisse zu stellen, dass alle zufrieden sind. Um dann mit dem Handy tatsächlich fotografiert zu werden und in die vergnügliche Endabrechnung zu starten. Begründung der Jury: Die unterschiedlichen Spielelemente von DER PERFEKTE MOMENT bergen eine ureigene Spannung - bis hin zum packenden Auflösungsmechanismus, der am Ende aus unserem Foto-Wettstreit einen Wettlauf um die Punkte werden lässt. Innovativ ist der Ansatz, als Grundlage für die Schlusswertung ein echtes Foto zu schießen und damit ein weiteres Medium ins Spiel zu holen. Mit der geschickten Wahl der Perspektive lässt sich dabei das Maximum herausholen. Innovativ sind auch die Ansätze, wie die Anforderungen der Gäste für das Foto zwischen uns geteilt werden. Denn nicht alle werden jede Anforderung einsehen können, die in verschlossenen Umschlägen ausliegen. Hier ist auf eine neuartige Weise Kombinationsgabe gefordert, um auch aus den Aktionen der anderen die richtigen Schlüsse für die eigene Aufstellung zu ziehen. DER PERFEKTE MOMENT, von Anthony Nouveau, Corax Games, 2-4 Spieler, ab 10 Jahren, 45 Minuten, ca. 40 Euro

GHOST ADVENTURE

Das friedliche Waldreich ist in Gefahr. Wolfskrieger haben es überfallen, die heiligen Statuen zerstört und die Schutzgeister gefangen. Nur einer der Geister konnte entkommen: Eine kleine Geistermaus mit ihrem magischen Kreisel. Nun ist es an uns, der Geistermaus bei ihren Missionen zu helfen und das Waldreich zu retten. Im kooperativen Familienspiel GHOST ADVENTURE lenken wir den sich drehenden Kreisel durch Kippen und Neigen über die Spielpläne. Auf unserer Route müssen wir nacheinander eine Reihe von Zielen erreichen, um den nächsten Schritt unserer Mission angehen zu können. Speicherpunkte ermöglichen den Wiedereinstieg, wenn der Kreisel einmal hängen bleibt oder keinen Schwung mehr hat. 56 Missionen gilt es auf den vier beidseitig bedruckten Spielplänen erfolgreich zu absolvieren, bis der Frieden im Wald wiederhergestellt ist. Begründung der Jury: Mit GHOST ADVENTURE hat sich der Autor das Spiel seiner Träume erschaffen. Der Kreisel als Spielfigur ist kein bloßes Gadget, sondern eine echte Innovation. Wir sind ständig gemeinsam gefordert, den Kreisel von Spielplan zu Spielplan zu übergeben, den verbleibenden Schwung der Rotation einzuschätzen und ihn mit Geschick zu lenken. Kommunikation ist wichtig, um den richtigen Spielplan zur richtigen Zeit zu nehmen und sich abzustimmen. Spektakulär, wenn wir den Kreisel mit dem Spielplan hochwerfen müssen, um das Abenteuer auf der Rückseite des Spielbretts fortzusetzen. Die gelungene Anleitung im Comic-Stil führt sofort ins Thema und liefert einen intuitiven und schnellen Zugang zum Spiel. Die tolle Illustration und die Gestaltung leisten einen weiteren Beitrag zum Gesamtpaket. Ein Spiel für die ganze Familie, bei dem keine Langeweile entsteht. Manchmal fühlt sich GHOST ADVENTURE an wie ein Smartphonespiel mit einem Gleichgewichtssensor, das man plötzlich ganz real in den Händen hält. GHOST ADVENTURE, von Wlad Watine, Pegasus Spiele, 1-4 Spieler, ab 8 Jahren, 15-30 Minuten, ca. 30 Euro

MICRO MACRO: CRIME CITY

Crime City trägt ihren Namen zu Recht: Kein Tag, an dem nicht ein Verbrechen begangen wird. Kein Tag, an dem wir als Ermittler nicht Recht und Gesetz wiederherstellen müssten. Die Fahndung nach Verbrechern aller Art aber stellt sich schwieriger dar als erwartet im Gewusel der Großstadt. MICRO MACRO: CRIME CITY nimmt uns mit auf den großen schwarz-weißen Stadtplan von Crime City. Ein Wimmelbild, auf dem sich zahlreiche Missetaten ereignen. Wir sehen die Verbrechen in ihrer zeitlichen Abfolge: Die im Comicstil gezeichneten Schurken und ihre Opfer sind an unterschiedlichen Orten zu sehen, zu verschiedenen Zeitpunkten des Geschehens. So lassen sich nach und nach die Fragen beantworten, die uns ein Kartensatz stellt und die zur Lösung des Falls führen. Begründung der Jury: Das kooperative Detektivspiel MICRO MACRO: CRIME CITY nimmt uns mit auf eine spannende Reise durch eine große Stadt. Frisch ist die Idee, ein Wimmelbild zum Spielgegenstand zu machen, innovativ der Ansatz, den Verlauf einer Kriminalgeschichte in einzelnen Zeichnungen in einem riesigen, detaillierten Bild darzustellen. MICRO MACRO: CRIME CITY ist wie ein Daumenkino, bei dem alle Einzelbilder nebeneinanderliegen. Die Auftragskarten machen aus dem reinen Spaziergang über das Wimmelbild einen Knobelspaß, der mit jedem Fall neue Herausforderungen liefert. Die Augen fliegen über den schwarz-weißen Plan, auf der Suche nach dem Tatort, nach dem Wohnort des Opfers, nach einem Hinweis auf das Motiv. MICRO MACRO: CRIME CITY lenkt den Blick mal auf das große Ganze, mal auf winzig kleine Details, weswegen die mitgelieferte Lupe hilfreich ist. Und am Ende siegt das Gesetz. MICRO MACRO: CRIME CITY, von Johannes Sich, Edition Spielwiese, 1-4 Spieler, ab 10 Jahren, 15-45 Minuten, ca. 25 Euro

 

Für den innoSPIEL 2020 waren nominiert:

PALM ISLAND - DIE INSEL TO GO

Auf unserer Handfläche entsteht aus einem Satz Karten eine Insel. Holz, Fische und Steine sind die Rohstoffe, mit denen wir unsere Gebäude verbessern. Acht Mal in Folge wird ein Satz von 17 Karten durchgespielt, die nur eine Handfläche als Spielbereich benötigen. Bei jedem Durchgang stellen sich existenzielle Fragen: Welche Karten nutze ich als Rohstofflieferanten, welche möchte ich verbessern? PALM ISLAND lässt sich alleine spielen oder zu zweit. PALM ISLAND - DIE INSEL TO GO von Jon Mietling, Kosmos, 1-2 Spieler, ab 10 Jahren, 15 Minuten, ca. 10 Euro

ROOT – EIN SPIEL VON MACHT UND RECHT IM WALDLAND

ROOT ist ein Spiel über niedliche Tiere im Wald. Nur, dass diese Tiere um die Vorherrschaft im Wald kämpfen. Die Katzen wollen ihn industriell ausbeuten, die Vögel wollen ihre angestammte Herrschaft zurück, eine Allianz plant die Revolution gegen die bestehenden Verhältnisse, und der Vagabund versucht, alle gegeneinander auszuspielen und als Sieger aus dem Streit hervorzugehen. Jede*r Spieler*in übernimmt eine dieser Rollen und nutzt die Möglichkeiten des Waldes auf eine andere Weise, um die Vorherrschaft zu gewinnen. ROOT – EIN SPIEL VON MACHT UND RECHT IM WALDLAND von Cole Wehrle, Leder Games/Quality Beast, 2-4 Spieler, ab 10 Jahren, 60-90 Minuten, ca. 50 Euro

TEAM3

Bei TEAM3 ist es wie bei den sprichwörtlichen drei Affen: Einer sagt nichts, einer sieht nichts, einer hört nichts. Und diese Drei sollen nun gemeinsam in nur drei Minuten zehn Bauteile entsprechend der Aufgabenkarte zu einem Ganzen zusammensetzen. Der Architekt, der den Bauplan kennt, darf nichts sagen, der Bauleiter, der beschreiben soll, was gemacht werden muss, sieht nur einen wild gestikulierenden Architekten und der Bauarbeiter, der das Gebäude schließlich bauen soll, tastet sich nur voran. Nur ein funktionierendes Team wird auch die komplexeren Aufgabenkarten bewältigen und den Sieg über ein konkurrierendes Team davontragen. TEAM3 von Matt Fantastic und Alex Cutler, ABACUSSPIELE, 3-6 Spieler, ab 8 Jahren, 30 Minuten, ca. 20 Euro<br />

 

Für den innoSPIEL 2019 waren nominiert:

AB DURCH DIE MAUER

In AB DURCH DIE MAUER möchten sich 2-4 Gespenster verkleiden und sind auf der Suche nach dem nötigen Zubehör. Doch die Kleiderkammern sind plötzlich nicht mehr da, wo sie einmal waren. Um sie zu erreichen, muss man Mauern überwinden. Dafür braucht es den richtigen Augenblick. AB DURCH DIE MAUER erschafft die Illusion, dass Spielfiguren wirklich durch Mauern gehen können. Dies geschieht durch die innovative Kombination eines drehbaren Spielplans mit drei Magnetschiebern, die unter der Spielfläche eingelassen sind. AB DURCH DIE MAUER von Jürgen Adams, Zoch Verlag, 2-4 Spieler, ab 7 Jahren, 20 Minuten, ca. 35,-- Euro.

DETECTIVE

DETECTIVE durchbricht auf innovative Weise die Grenze von Spiel und Wirklichkeit. Hier werden Spieler tatsächlich in ein Geschehen gezogen, das echter Polizeiarbeit nahezukommen scheint und das Gefühl vermittelt, Teil eines Kriminalfalles zu sein. Fünf kartenbasierte Kriminalfälle bilden dabei eine große Krimi-Geschichte und machen DETECTIVE auch zu einer Kriminal-Erzählung. Die Art, wie hier Spiel, Erzählung und Wirklichkeit miteinander verweben, ist neu und innovativ. DETECTIVE - EIN KRIMI-BRETTSPIEL von Ignacy Trzewiczek, Story von Przemysław Rymer und Jakub Łapot, Portal Games und Pegasus-Spiele, 1-5 Spieler, ab 16 Jahren, 120-180 Minuten, ca. 40,-- Euro.

KEYFORGE

KEYFORGE ist ein gelungener Vertreter der innovativen Gattung "unique game", denn jedes Deck von 36 Karten ist einmalig und besteht aus je 12 Karten einer Fraktion, die nicht verändert oder anders kombiniert werden können. Diese Decks treten gegeneinander an, und es kommt in erster Linie darauf an, was ein Spieler aus den Karten macht, die er in seinem Deck vorfindet. KEYFORGE ist ein Deckbuilder ohne Deckbuilding, ein Sammelkartenspiel ohne Sammeln. Jeder Spieler kann auch ohne Grundset mit nur einem Kartenpäckchen sofort losspielen. KEYFORGE von Richard Garfield, Verlag: Fantasy Flight Games, Vertrieb: Asmodee, 2 Spieler, ab 14 Jahren, 15-45 Minuten, Starterset ca. 30,-- Euro, einzelne Decks ca. 10,-- Euro.

 

Für den innoSPIEL 2018 waren nominiert:

BONK

Mit kleinen Stahlkugeln versuchen die Spieler bei BONK, eine größere Holzkugel ins gegnerische Tor zu treiben. 2-4 Spieler treten als Teams gegeneinander an. Den Stahlkugeln gibt jeder Spieler auf seiner schwenkbaren Rutsche den nötigen Schwung. Die zwischen den Mannschaften liegende, sanft gebogene Spielfläche erschwert das Zielen. Die Holzkugel will gut getroffen sein, soll sie auf die gegnerische Seite rollen. Das erste Team mit fünf Toren siegt. BONK von David Harvey, Game Factory, 2-4 Spieler ab 8 Jahren

COOL RUNNINGS

COOL RUNNINGS ist ein klassisches Laufspiel, bei dem vier Konkurrenten um den Zieleinlauf wetteifern. Bewegt werden die Spielsteine mit Aktionskarten. Der Clou dabei: in den Spielsteinen liegen echte Eiswürfel. Es gilt nicht nur, als Erster ins Ziel zu kommen – es muss auch etwas vom Eiswürfel übrig sein. Der ist auf dem Weg ins Ziel ständig Widrigkeiten ausgesetzt: Mal pusten ihn die Gegenspieler an, streuen Salz auf den Würfel oder beträufeln ihn mit Wasser aus einer Pipette. COOL RUNNINGS von Olivier Mahy, Ravensburger, 2-4 Spieler ab 8 Jahren

THE MIND

Hundert Karten, lediglich durchnummeriert von 1 bis 100, ein paar Lebenspunktekarten und Joker – fertig ist ein Spiel, das auf seine Grundmauern reduziert ist und doch den Geist zum Schwingen bringt. Ziel von THE MIND ist es, gemeinsam die jeweiligen Kartenhände in aufsteigender Reihenfolge abzulegen, ohne Kommunikation, ohne Tipps. Zu Beginn hält jeder der 2-4 Mitspieler eine Karte auf der Hand, in der höchsten Stufe bis zu zwölf. THE MIND von Wolfgang Warsch, Nürnberger Spielkarten Verlag NSV, 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Für den innoSPIEL 2017 waren nominiert:

FABELSAFT

In FABELSAFT aus dem Verlag 2F-Spiele konkurrieren 2-5 Spieler darum, als Tiere des Waldes aus Früchten die schmackhaftesten Säfte zuzubereiten. Dabei verändert sich FABELSAFT während des Spiels, weil neue Spielkarten alte Karten ersetzen und neue Regeln ins Spiel bringen. Friedemann Frieses Fabelmechanismus schafft es auf innovative Weise, den Spielstand zu speichern, Regeln und Material zu verändern, ohne Komponenten des Spiels zerstören zu müssen. FABELSAFT von Friedemann Friese, 2F-Spiele, 2-5 Spieler ab 8 Jahren

MAGIC MAZE

In MAGIC MAZE eilen vier Fantasy-Charaktere durch ein Einkaufszentrum. Ein Elf, ein Magier, ein Zwerg und ein Barbar müssen sich die Ausrüstung für ihr nächstes Abenteuer gemeinsam zusammenklauen und dann durch die Ausgänge fliehen. Das Innovative an MAGIC MAZE ist dabei, dass alle Spieler jede Spielfigur bewegen können - aber nur in bestimmte Richtungen. Dominante Alphaspieler werden dadurch ausgeschaltet, dass die Spieler die meiste Zeit nicht miteinander sprechen dürfen. Und ein cleveres Rotationsprinzip sorgt dafür, dass jeder einzelne einbezogen wird und mal mehr, mal weniger Sonderregeln anwenden darf. MAGIC MAZE von Kasper Lapp, Pegasus Spiele, 1-8 Spieler ab 8 Jahren

LYNGK

LYNGK wird auf einem Gitternetz aus Linien mit 48 Spielsteinen in 6 unterschiedlichen Farben gespielt. Zu Beginn sind bei diesem abstrakten Zweipersonenspiel alle Farben neutral und gehören keinem Spieler. Erst im Laufe des Spiels müssen beide Spieler jeweils zwei Farben wählen und stehen damit vor einer innovativen strategischen Herausforderung: Wer früh wählt, macht zwar Steine seiner Farbe beweglicher - aber er macht sich auch angreifbarer für Blockaden des Gegenspielers. LYNGK von Kris Burm, Huch!, 2 Spieler ab 13 Jahren